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自分なりに考えた、御庭番の立ち回り等を、客観的に見直す為にここに記す。

御庭番必須スキル
【 落下耐性 】 90
【 薬調合   】 90
【 刀剣    】 90
【 投げ    】 90
【 罠      】 90
【 物まね   】 90
【 自然調和 】 90

残りスキル220
言わなくても分かると思うが、御庭番には殴り合いが出来ない。


ラグが無くなり、誰でも簡単に判定が出せるようになり。
さらに、強力な武器、防具の登場。武器レンジの修正などにより。
近接キャラ同士の殴り合いは、タフネス。つまり継戦力が必要となった。

基本的な立ち回りとしては、図の様に、
戦法01
中心点を置き、そこから時計周り、または反時計回りに旋回しながら戦うのが一般的。
一般的な近接脳筋キャラの場合。動きという意味での立ち回りは。
「相手と自分の距離が遠いか近いか」
「相手はどちら側に回り込んでくるか」
この二つに大きく分類されると思う。

だがしかし、こんな近い距離で、ドンフライvs高山ばりの殴り合いは、御庭番には出来ない。
御庭番は脆い。なので近づかれてはならない。脳筋だけでなく、御庭番は近づかれてはいけない。
裏を返せば、こちからから接近し、攻めるという行為のリスクはかなりのもにになる。
では、どうするか。


距離を取ろう。
戦法02

図の様に間に罠を置く事で、敵は迂回ルートで近づかなければならなくなる。
敵が迂回した場合は、こちらも回り込み距離を保ちながら、投擲攻撃で牽制し続ける。
罠を設置する場合、敵の間合いの範囲外から設置しよう。近すぎても遠すぎてもダメ。
牽制用の罠の設置後、すぐハーベストするのは厳禁。

敵が罠の上を、直線ルートで突っ込んできた場合、カウンター攻撃のチャンス。

パターンその1
事前に置いた罠の上を通過した時にハーベスト、種はサプライズシードが好ましい。
サプライズの効果中は一方的に殴れる状態が作られる。

パターンその2
パターンその1が間に合わない、またはディレイ中で使用できない場合、
サイレントランでやり過ごそう。この時、下記の移動回避と組み合わせると良い。

パターンその3
敵が突っ切ってくる場合、まず間違いなく強引に攻めて殺しにきている。
ソードダンスでカウンターしよう。

パターンその4
ネイチャーミミックやバニッシュクラウドを使い、
一旦距離を取って、仕切りなおそう。これも、下記の移動回避と相性が良い。


この立ち回りで、鍵になるのが。
こちらから接近して仕掛けずに、敵に仕掛けさせて接近する事。
どちらから仕掛け、近づくのかというのは重要。
上記の4つのパターンを軸に、敵の攻撃をかわしながら、
カウンターを決めつつ、距離を維持し、投擲での牽制を続ける。
これが基本のパターンの1つ。




しかし、上記のパターンだけでは、遠隔持ちに対応できない。
そこで移動回避に頼る事になる。
敵の攻撃を、移動でかわし、範囲外にする。
文字で書くと簡単だが、これが難しい。
回避方法は大きく分けて2つ。


後退回避
戦法03



交差回避
戦法04

敵が遠隔攻撃手段を持っている場合、後退回避はしにくく。
交差回避が有効である事が多い。
この為に、脳筋もメイジも、攻撃範囲外がある以上。
旋回や後退をし、上記の様に戦うが、御庭番はもっと徹底して移動防御しなくてはならない。
罠を使って安全地帯を作り、牽制とカウンターを軸に戦う。


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