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MoEとUOが大好きです。
歳月は経ち、現状のゲーム内容に不満がないと言えばウソになるけど、MoEとUOが大好きです。
スキル制MMOの良い所も、駄目な所も、全部大好きです。
MoEとUOの何がそんなに好きかっていうと…。

まず生産。装備品や消耗品がPCの生産によって支えられている。
武器も防具もいずれ壊れるものだし。消耗品、たとえばポーションなんかも誰かが作らなければならない。自分で作ってもいい。
作った物は売ってもいいし、自分で消費して自給自足してもいい。
自分が作れないものはNPCではなく、PCから購入すればいい。
相手がPCなのだから、なにも現金取引だけではない。物々交換もありえるだろう。
こういった物流が仮想世界に生活感をもたらし、ゲームに深みを与えていたのだろう、と思う。
MoEで言えば装備品と言えば課金品でアバター要素の物となり、性能もゲーム内で生産できるものを凌駕しているなど、
生産による物流も生き絶え絶えなのがとても悲しい。
UOも同じくAFやネオン武器を天ぷら粉で修理し使い続け、保険もあるのでロストもない。
装備品は使い捨てじゃなく、強い装備を手に入れたら、さらなる強い物が出てこない限り一生物となり、
生産による物流も生き絶え絶え。
MoEよ、なぜUOから学ばなかったのだ…。

次にスキル制。
数多のスキルから、上限以内に収めて自分の理想とするキャラを作る。膨大なキャラクターバリエーション。
だがしかし、これこそがスキル制最大の弱点だと思う。
例えば、UOで戦士をするなら武器スキルが必要となり、さらに包帯やタク、アナトミーなども必須になってしまうだろう。
魔法使いを例にするならば、魔法スキルはもちろんEIにメディ、レスリやワンド用のメイススキルなど防御スキルなど…。
MoEには複合職というシステムがあるのでUOほどの縛りはないにしろ、「こういうキャラを作ろう!」とすると、
このスキルは必須、このスキルも必須、このスキルも……。必要となり、
突き詰めれば突き詰めるほどキャラバリエーションは少なくなってしまう。
ジョブ制、クラス制ならば、各々にできる事出来ない事、特化できる事や特化出来ない事など、それぞれの特色が保たれるが。
スキル制の場合、現状○○をしようとした場合、最高効率が出るキャラビルドはこれ、となってしまい。
魔法使いなら大体似たようなスキル構成になり、戦士なら大体似たようなスキル構成になり、生産なら大体似たようなスキル構成になり、と。
突き詰めれば突き詰めるほど、キャラクリエイトに幅を持たせるのが難しいのが最大のデメリットに思う。
個性を出しながら、強いスキル構成を維持するのがとても難しいのだ。
これはプレイヤースキルの高い、上手なプレイヤーならば、個性の強い変則的なスキル構成でも強さを保てるだろうが、
そうでないプレイヤーにとっては、とても敷居の高いものになってしまっているのがとても残念でならない。
スキルとスキルの相乗効果によってさらに強く、面白いスキル構成の模索という楽しみもおおいにあるだけに、
スキル制が故のスキル構成のバリエーションの少なさは、なんとかして克服できないものか、と常日頃考える。
悩ましいものです。

そして最後にオープンフィールドという舞台と自由度。
プレイヤーはゲームを始めたらその世界に投げ出され、「はい!今からこの世界で自由に遊んでいよ!」
こんな感じで知らない世界にほっぽり出されるワケだが、ここで躓くプレイヤーも多い。
具体的に何をしたらいいのか分からない、という問題だ。
身も蓋もない事を言ってしまえば、そういう状態になってしまうのであればそういったゲームに向いてないから違うゲームした方がいいんじゃない?
と思ってしまう。思ってしまうし、助ける手立てがあまりないのだ。
MoEもUOもクエストが豊富なMMOではない。なので、突然世界に放り出され、お題がないものだから右往左往してしまうのだろう。
これがMoEとUOの良い所と言ってしまえばそれまでだが、悪い所でもあるのも確かだ。
そしてさらにこういったシステムにより、エンドコンテンツが弱くなってしまうのも事実だ。
上記の様に生産が活発でPC間の物流があるのであれば、それは理想だが、
逆にレアを掘る楽しみや、超強い装備を探し出す楽しみなどは失われてしまう。
上記の生産の理想を語るなら装備品は消耗品であり、武器防具それぞれの種類にそれぞれの特色はあれど、超強い装備は許されない。
なぜなら対人というエンドコンテンツがあるから。
スキル制MMOの対人はとても面白く、ほかの競技制のある対人ゲームをは全くの別物であり、
身も蓋もない事を言ってしまえば、なんでもありなのである。
デュエルPITやアリーナなどでレギュレーションを取り決め戦えば、ある程度は競技性も出てくるが。
装備や物資が消耗品である以上はモンスターを相手にするのとは大違いになり、
とてもゲーム内マネーのかかる事になるってしまう。
これがスキル制MMOの対人の面白い所でもあるが、敷居が高くなってしまったり、
戦い続けるには金が要るので、長く遊ぶのが難しかったりと、これもまた色々問題が残る。
さらにエンドコンテンツとしてあるレイド戦。
これも大きな問題を抱えている。
MoEの場合、カオスや神殿、宮殿。その他、各地方のボスなど。
UOの場合ボス沸きや各地方のボスなど。
レイド戦と言えばレイド戦なのだが、攻略の指針がレイド戦のそれとは違う。
頭数を集めて数の暴力で殴れば大抵解決してしまうのが、大きな問題だと思う。
DDOやWoWやFF14のような、各々の役割の責任と連携による攻略。というレイド戦の醍醐味は削がれてしまっているように感じる。
これは、良いように受け取れば、ライトユーザーには優しく、ヘビーユーザーは各自で人数やPT構成を調整し、難易度を調整すればいい話しである。
他にエンドコンテンツと言うと、究極「自分で自分のやりたい事を見つけろ」になってしまう。
これが自由度の高さ故の不自由さだと思う。
一人遊びの上手な人や、人を集めまとめ引き連れて遊びに行ける人でない人。
つまり、受け身な人には、エンドコンテンツはやってこない可能性がある。
その人のエンドコンテンツは誰かに引っ張って行ってもらって見つけるか、若しくは、自ら見つけるしかないのだ。
ぼんやりした言い方になってしまうが、エンドコンテンツがある人にはあるし、ない人には無いのだ。
故に底の浅いゲームに感じてしまう事も多々あるだろう。
その自由度が楽しくもあるし、不自由でもある。なんとももどかしい話しである。


これらのスキル制MMOの弱点と強みを受け入れたうえで、MoEとUOが大好きだ。
大好きな部分も、不満な部分も抱きしめて、このまま溺死したい所存。

願わくば、後続の完成度の高いスキル制MMOが現れる事に期待したい。めっちゃ期待したい。






sakuron06.jpg今日は色んなさくろんについて勉強しようね!

sakuron07.jpgさくろんにも色んな種類がいるの?


sakuron06.jpg一口にさくろんと言っても様々な種類が居るんだよ。
          さっそく色んなさくろんを見ていこうか。

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sakuron07.jpgこのさくろん知ってるよ!

sakuron06.jpgこのさくろんはMoEの世界のオーソドックスなタイプのさくろんだね。

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sakuron06.jpgこの様にさくろんは隙あらば裸になってしまう習性をもってるんだ。

sakuron07.jpgなんだか気持ち悪い生き物なんだね!!

sakuron06.jpg気持ち悪いとか罵ると喜ぶ性質も持ち合わせているんだ。

sakuron07.jpg本当に気持ち悪い生き物なんだね!!


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sakuron07.jpgなんなの!?この犯罪者は!?

sakuron06.jpgこれはEve onlineでのさくろんだよ。

sakuron07.jpg怖いよ!犯罪者にしか見えないよ!

sakuron06.jpg犯罪者にしか見えないけど、いたって普通の雑魚だよ。

sakuron07.jpg見かけ倒しなんだね!


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sakuron06.jpgこれはPSO2でのさくろんだね。

sakuron07.jpgこのさくろんはMoEのさくろんに近いんだね!

sakuron06.jpgPSOシリーズはずっとキャスト至上主義だったけど、何を思ったかMoEのキャラに寄せて沼男で作ったんだよ。

sakuron07.jpgEve onlineのキャラは糞チンピラなのにね!

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sakuron04.jpg


sakuron06.jpgこれはUOでのさくろんだね。

sakuron07.jpg全体的に黒いし、ヒゲなんだね…。

sakuron06.jpgヒゲだし、熊マスクの下はハゲなんだよ。

sakuron07.jpgヒゲでハゲなんだね…。

sakuron06.jpg他の鯖などにもUOのさくろんは複数いるけど、どれもヒゲでハゲなんだ。

sakuron07.jpgなんだかMoEやPSO2のイメージとは違うんだね。

sakuron06.jpgハゲor耳長種族、ただし耳長種族とハゲは重複しないっていうのが彼のポリシーなんだ。

sakuron07.jpgすげえどうでもいいポリシー持ってるんだね。

sakuron06.jpg他にも色々なさくろんが、色々なゲームに生息しているから見つけてみよう!

sakuron07.jpgえぇ……。もうお腹いっぱいだよぉ…。